les combats

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les combats

Message  Arphyss le 13/3/2014, 11:56

Revenons un peu sur nos règles de combat. On va prendre en gros les mêmes règles générales qu'à l'Expo d'Aven et T'as pas dix Balles mais je voudrais supprimer les armes à 1 ou 2 dégâts, c'est trop le bordel.

A la place, toute arme fait 1 dégât, point barre.

Après, pour distinguer les armes technologiques des armes rudimentaires, on pourrait simplement ajouter quelques effets simples sur certaines armes. Comme à T'as pas dix balles, trois annonces de combat maximum.

- Assomme (30 s à terre sans dégâts)
- Poison
- Coma (passe à 0PV quel que soit le nombre de PV)

Armures : à mon sens, les armures ne servent à rien dans ce jeu. A la place, on aura des objets et des compétences qui augmentent le nombre de PV. Ou alors on a des gilets-pare-balle qui permettent d'ignorer 1 ou 2 coups et c'est tout.

Limites sur les armes : tout le monde peut prendre n'importe quelle arme. On limitera juste la longueur des armes de CàC à 110cm, sauf exception des lances qui pourront aller jusqu'à 180cm. On autorise les javelines ? Construites comme des flèches de GN, mais longueur 150cm max. Arc est flèches autorisés, maisc'est souvent plus précis que les flingues.

PV ; 2 ou 3 par tête de pipe ? Avec 2 PV, c'est très bref. Le premier coup handicape, le second met au sol. Avec 3PV, on peut ignorer le premier coup... J'aime pas trop, après ils ignorent tous les coups.

Grenades et gaz ; comme on a prévu que les joueurs déclenchent des "pièges" de produits toxiques, faut prévoir une règle de gaz. Genre "sans masque, traverser le nuage de fumée compte comme une attaque Poison, rester dans le nuage plus de 2s devient un coma. "
Les grenades explosives normales provoque le coma, bien évidemment.

Poison : La victime perd 1PV toutes les 10 minutes après l'inoculation du poison. Donc si elle a reçu le poison à cause d'une arme empoisonnée, elle perd normalement 1PV à cause du coup, puis 1PV 10 minutes plus tard si le poison n'est pas soigné. Par contre elle peut soigner le PV du coup reçu dans l’intervalle. On ne peut soigner les PV perdus à cause d'un poison par la méthode médicale habituelle ; il faut un contre-poison. Le contre-poison provoquera des hallucinations pendant 5 minutes.

Compétences de combat possibles (entre parenthèses des idées pas forcément utiles);
- Pistolero : permet de manier deux pistolets en même temps
(- Duelliste : permet de manier deux armes de CàC en même temps)
- Robuste : 1PV de plus
- vraiment très robuste : 2 PV de plus
(- Esquive : permet d'esquiver un coup au CàC )
- Sers-les-dents : peut se battre couché même à 0PV mais le temps d'attente avant la mort est divisé par 2
- sniper : permet de faire un tir "coma" 2x pendant le jeu.
- gros bras : permet de faire un coup "assome" au CàC 5x durant le jeu.

Munitions : illimitées ? les joueurs apportent les leurs.
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Message  Takeyori le 13/3/2014, 13:20

Pour ma part, je suis assez pour repartir sur ces bases.

Oui, toute les armes à 1 dégât je suis pour. Effet sup sur les armes techno -> ok !

Pour les PV je dirais aussi 2, sachant que les bastoneurs prendront des pv sup, on est bon comme ça.

Pour que le gaz est le même effet que le poison, ça me va. Avec un coma si on y reste trop longtemps.

On peut aussi virer duelliste et esquive pour ma part.

Les mun en illimité mais seulement pour les gens armés. Qu'il y ait quand même le risque de se retrouver sans mun.

Parler de combat, m'amène à une autre question (il faudra peut-être faire un topic spécifique), comment on gère les morts dans ce jeu ? A la base, je pensais peut-être faire un jeu sans mort possible, mais c'était plus pour un jeu à 30-40 joueurs. Ici on pourrait juste transformer les morts en tatanka, ou en prisonnier du camp nan ?


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Message  Athëanor le 13/3/2014, 15:56

Niveau munition, je pense que les joueurs peuvent prendre leurs munitions privées avec un maximum de x munitions par personne ayant une arme. Ensuite une munition tirée est perdue. Il faut en refaire avec un schéma technique pour la suite. On évite les gars qui amène 300 munitions avec ça.

Les compétences duelliste et esquive, on peut les supprimer pour moi. Les compétences "on peut faire ça x fois", j'aime pas trop. On oublie tout le temps et au final, on le fait beaucoup plus souvent qu'autorisé. Un gros bras devrait pouvoir assommer autant qu'il le veut, à condition de le faire par surprise. Un sniper pareil, tire à coma quand il n'est pas vu de la cible.

Tout le reste, je suis d'accord avec vous. J'aime bien les types poison et gaz! On peut facilement prendre des fumigènes pour ça d'ailleurs. Le jeu sera après le 1er août Wink

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Message  DeviuS le 13/3/2014, 16:06

je suis d'accord sur presque que tout les points sauf les points de vie !!!

3pv c est vraiment mieux si on veut pas ce retrouver avec des hécatombes surtout que a coup de nerf ça très vite, et c'est moin frustrant pour les joueurs

du coup j’enlèverai vraiment robuste ou si vous voulez absolument garder les 2pv les tatanka je leur mettrai 3pv de base vu qu'il ont pas de nerf
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Message  Arphyss le 13/3/2014, 19:02

Ouaip, on peut limiter le nombre de munitions par joueur, une limite logique genre 4 chargeurs normaux, soit 24 coups, c'est raisonnable sans vraiment limiter durement. Sachant qu'au combat on tire rarement plus de 6 coups avant d'arriver au CàC.

Je suis assez d'accord avec les arguments de Luc concernant les PV. Les combats seront moins mortels et on peut remettre la règle d'état de santé dégressif ; une blessure non soignée s'aggrave avec le temps. On enlève les armures à 2PA et "vraiment robuste".
Par contre faut savoir qu'en GN les arcs ont une meilleure portée et une plus grande précision que les Nerf, donc même si la cadence de tir est plus faible, à mon avis ils n'auront pas grand chose à craindre par rapport aux autres.
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Message  DeviuS le 13/3/2014, 19:09

Arphyss a écrit:Par contre faut savoir qu'en GN les arcs ont une meilleure portée et une plus grande précision que les Nerf, donc même si la cadence de tir est plus faible, à mon avis ils n'auront pas grand chose à craindre par rapport aux autres.

oui,
mais comme dit lors de la réunion, je m’attend à ce qu'on soit envahi d’inscription Tatanka et je ne pense pas qu'ils auront tous des arcs et d'un certaine logique. on est sur leurs terres cela pourrai représenter cette avantage du terrain ?
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Message  Arphyss le 13/3/2014, 19:12

Je préfère leur donner une meilleure médecine à base de plantes locales et de rites à la noix  Laughing 
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Message  Athëanor le 14/3/2014, 06:09

Et au niveau des compétences sniper et gros bras, vous pensez quoi de mon idée?

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Message  Arphyss le 14/3/2014, 06:58

Pour moi c'est des compé qui s'utiliseraient en plein combat. Et du coup c'est bien trop violent pour pouvoir être utilisé à volonté.

Pour sniper déjà, se faire tirer dessus sans voir le tireur c'est 50% de chances de ne pas voir ni sentir le coup lui-même, d'où contestations interminables. Et ensuite si en plus le tireur fait une annonce c'est un peu foireux s'il n'est pas clairement visible. Mais j'aurais dû appeler cette compétence "tireur d'élite" plutôt que sniper, ça prête moins à confusion ;

Pareil pour gros bras, c'est une une compétence qui s'activerait en plein duel, pas uniquement pour assommer en discrétion (ça, tout le monde pourra le faire). Du coup je vois mal le mec beugler des "assomme" à tour de bras si on le limite pas.

Compter 3x ou 5x en GN c'est pas trop difficile, et c'est moins foireux que "toutes les 12h". Alors oui, le mec pourrait utiliser ses 3x en un seul combat pour une action d'éclat, mais après il est à poil.
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Message  Takeyori le 14/3/2014, 08:24

L'argumentation du Capitaine sur ces points me convient !

Il est vrai qu'il fait éviter que ce genre de compétence soit utiliser n''importe comment. D'autant plus en combat...

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Message  Arphyss le 14/3/2014, 11:31

Ou alors on prévoit aussi d'autres compétences du même tonneau qui s'utilisent hors combat, et alors là oui, la règle du Sniper peut fonctionner mais elle nécessite encore des ajustements.
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Message  Arphyss le 14/3/2014, 15:30

En relisant les règles, je me suis rendu compte qu'on avait introduit la notion d'armes légère et lourdes au CàC comme au tir, avec compétences associées. Je pense que c'est pas mal de les remettre.
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