La super-Ligue

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La super-Ligue

Message  Arphyss le 7/7/2014, 10:47

Sous ce nom mystérieux se cache une équipe de 4 joueurs qui veulent jouer des super-héros steampunk. Moi je leur ai forcément dit "Ok, c'est tellement barré que je ne peux qu'être pour".

Après quoi on a fait un rapide échange de mails, il en ressort les points suivants ;

1) ils joueront déguisés en super-héros du début à la fin, pas d'identité secrète.
2) je leur ai demandé à ce que l'un deux soit Tatanka ou Homme-bête, histoire de justifier leur présence (le super-Tatanka a appelé ses copains de la Ligue en renfort, une connerie du genre)
3) voici pour le moment les super-pouvoirs qu'ils ont demandé. Et c'est surtout sur ce point qu'il faut travailler ;

Nom de code : Scars
Identité Civile : Kenneth Sutherland, 33 ans, originaire du Clan Sutherland, dans les Hautes Landes.
Profession : Capitaine des forces armées d'Aven, 2eme régiment de fusiliers. En assignation "spéciale" depuis 1 an et demi.
Né sur les terres du clan Sutherland, dans ces hautes Landes d'Aven peuplées d'habitants farouches, Kenneth a été élevé de façon tout à fait traditionnelle. Entre deux bagarres au pub, l'étude de l'histoire familiale, et les jeux virils avec ses congénères, il est devenu fier, têtu, et gueulard.
Engagé à 16 ans dans les forces armées d'Aven, il a lentement gravi les échelons, jusqu'à cette expédition sur les terres autonomes Tatanka, où son unité contre une tentative d'annexion du Nord de la région par Cursc. En remerciement, Sutherland est alors invité à boire dans la coupe des braves. Depuis ce jour, il dispose d'une santé de fer et de mystérieux pouvoirs de régénération. Cette intervention lui  vaut également le grade de capitaine.
De retour au pays, on lui propose de participer à un programme militaire ultra secret. Il s'empresse d'accepter, ce qui le conduit assez rapidement sur une table d'opération. Les médecins qui l'entourent réussissent à réaliser une ablation de la zone du cerveau lié à la prise de conscience du danger. Résultat : un soldat sans peur, qui a tendance à foncer tête baissée.
Assignation au programme VIGILANT, pour une protection des rues de la capitale. Sutherland, désormais identifié sous le nom de code Scars, fait équipe avec d'autres prodiges pour faire régner l'ordre dans les belles iles d'Aven, peuplés de génies du mal, de savants détraqués, et de voyous sans scrupules. Les missions s'enchainent, et l'équipe devient populaire, malgré de nombreux frais liés aux interventions (immeubles en ruines, destructions diverses, etc.).
Destruction de l'horloge de Big Ten lors d'une intervention contre le golem d'acier du Dr Maleficio. L'opinion publique grogne, ainsi que les autorités. Un vote contre le programme VIGILANT pousse l'équipe à être affilié à l'AIA, et à se limiter aux opérations extérieures, où les dommages collatéraux poseront moins problème.

Pour ce qui est du look, je pensais m'orienter vers du diesel punk plutôt que vers du XIX strict.
Pour ce qui est des compétences, j'envisageais : armes lourdes, régénération, résistant.
Pour info, le reste du groupe va suivre : on vous propose une héroïne capable de créer des time freeze, un savant utilisant des générateurs de champs magnétiques (pour désarmer, repousser, etc.) et un gars balèze type la chose.
On voulait également mettre notre tente de groupe un peu à l'écart pour un trip "base d'opération secrète"
En ce qui concerne ma super-héroïne, je pensais à un personnage capable de manipuler le temps : figer une scène pendant 5 ou 10 secondes par exemple, avec un time freeze.
En plus, le côté pouvoirs temporels me permettrait peut-être d'être en lien avec l'intrigue archéologique, ce qui me plairait beaucoup (je suis historienne donc les délires temporels m'amusent en gn).

En contrepartie, elle pourrait avoir une psyché un peu accidentée ^^. Confondre le passé et le présent par exemple, ce genre de choses.
J'aime beaucoup les rôles tout feu tout flammes, hauts en couleur, vous pouvez vous lâcher.
Et je n' ai rien non plus contre les intrigues sentimentales, au contraire.
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Re: La super-Ligue

Message  Athëanor le 7/7/2014, 14:23

Perso le time freeze, ça me va pas du tout. Le reste, qu'ils se fassent plaisir

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Re: La super-Ligue

Message  Connor le 7/7/2014, 14:25

Des super pouvoirs c'est quoi? c'est de la magie finalement... On pourrait imaginer un groupe "d'usurpateurs" qui a réussi à ficeler son truc et qui, par un concours de circonstance aurait résolu quelques situations hasardeuses et ils sont devenus populaires à cause de ça... avec le temps, ils ont même crû à leur propre tour... on peut même faire en sorte qu'ils soient à demi Tatanka pour pouvoir utiliser un peu plus la magie qu'un thaumaturge...
Mais je trouve l'idée des super héros un peu "too much" dans le sens où c'est un peu trop facile de légitimer un surplus de compétences de cette manière... après c'est vrai que c'est culotté et que ça peut être récompensé... mais pas trop non plus  Very Happy 
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Re: La super-Ligue

Message  Arphyss le 7/7/2014, 15:16

Ce sont des joueurs qui affiches +50 GN au compteur, même si leurs personnages sont un peu über, je pense qu'ils sauront ne pas en profiter. Ils ont bien stipulé qu'ils ont pas envie de se prendre le chou et qu'ils veulent s'amuser comme des gosses sur ce GN, à prendre des poses ridicules et à pérorer comme des vrais héros de comic books.

Après oui, le time freeze c'est un peu too much. Sauf si il "gèle" complètement les objets et les gens, les "pétrifiant" et donc impossible de les déplacer, de les tuer etc. Tout ce que pourra faire la nana c'est se sauver et suspendre des objets qu'elle a sur elle sur les personnes gelées... mais c'est compliqué à gérer quand même. Plutôt une pétrification sur un joueur comme le ferait un sort, c'est plus simple.

Sinon oui, les super-pouvoir sont soit des pouvoir magiques, soit grâce à des super-gadget comme Batman ou Ironman. On peut en effet juste leur donner une limitation moindre, façon pouvoir Tatanka, ou un carburant illimité dans le cas de super-gadgets.

Mais surtout, faut leur mettre des contre-parties à la noix, comme c'est le cas de certains super-héros ; allergie à la couleur jaune, kryptonite, etc.
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Re: La super-Ligue

Message  Arphyss le 8/7/2014, 07:05

Donc, pour résumer pour le moment, on peut faire :
  • le super-soldat ; résistant, régénération, armes lourdes (je préfère Pistolero...), et en contre-partie : son métabolisme hyper-actif lui impose de consommer très souvent du thaumate (1x par heure), sinon il devient tout faiblard, perd toutes ses compétences et devient trouillard.
  • La "time-woman" : peut pétrifier un joueur pendant 5 minutes de la même façon qu'un pouvoir Tatanka (X fois pendant le GN), et aura des flashback en touchant des vieux objets (on lui fera des enveloppes, un truc du genre). En contre-partie, elle n'a aucune notion du temps présent, futur, passé, ce qui se traduit par une mémoire de poisson rouge (genre 15 minutes).
  • Docteur Magnets : génère des champs magnétiques qui lui permettent de désarmer les gens ou de les repousser de 3 mètres. En contre-partie, il ne peut se servir d'aucun autre objet technologique (ils se détraquent, sans pour autant se détruire)
  • le sur-homme (homme-bête?): résiste aux balles. Peur des lapins. Allergique à l'eau.
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Re: La super-Ligue

Message  Takeyori le 8/7/2014, 08:38

J'avoue j'ai pas tt lu, mais le dernier poste de Raph et ces archétypes me conviennent Wink

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Re: La super-Ligue

Message  Athëanor le 8/7/2014, 11:58

Transformer le time-freeze de cette façon me convient. Son sort ne fonctionne que sur une seule personne et elle ne peut pas le lancer toutes les 3 secondes (ce qui évite qu'elle fasse une pétrification de masse au final). C'est ok pour moi.

Pour Sarah: au cas où ils abusent de leurs pouvoirs, il y a toujours des orgas pour leur dire de ce calmer Wink

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Re: La super-Ligue

Message  Arphyss le 18/7/2014, 07:14

L'échange de mails continue. Je leur ai envoyé nos propositions, ce à quoi ils ont répondu :

Merci pour la réactivité. Les concepts sont posés, c'est déjà une bonne chose. Sur les détails, j'ai tout de même quelques réserves. Vous êtes évidemment arbitres et on fait ce que l'on nous demande, mais il y a quelques points qui me chiffonnent dans votre retour :

- Scars : d'expérience, les intrigues et le jeu basés sur le manque et la drogue, ce n'est pas formidable. Ça détourne en permanence l'attention du joueur concerné, quand ça ne l'accapare pas totalement, le tout sans procurer de jeu intéressant. Qui plus est, je voyais plutôt le personnage comme un risque tout, à peine conscient du danger, bravache et grande gueule. Je peux proposer une situation "inversée". Il n'a pas de compétences spécifiques (mis à part armes lourdes, pour rentabiliser mon nerf !). en revanche, s'il arrive à se procurer de la thaumate, il peut se l'injecter pour bénéficier des pouvoirs précédemment décrit pendant X. Et il a intérêt à en prendre vu sa propension à sauter à pied joints dans les ennuis.

- Ellipse : Juliette voulait s'investir dans le jeu archéologique. La mémoire à très très court terme rendrait cela impossible. Plus généralement, Repartir d'une page blanche toute les 15 minutes me semble tellement violent que la pauvre passerait son jeu à se demander ce qu'elle a fait il y a 1/4 d'heure. Bref, si on pouvait penser à autre chose, ce serait chic pour elle ! Pourquoi pas la perte d'un point de vie à chaque utilisation de son pouvoir . Parallèlement, elle gérera le côté passé / présent / futur en RP toute seule.

- Dr Strom : on pensait orienter notre bon professeur sur l'ingénierie. A priori, la contrepartie que vous proposez l'empêcherait de concevoir des objets ou d'en réparer. C'est dommage. Je proposerais bien quelque chose quelque chose de plus intéressant sur le plan dramatique. le personnage est tellement chargé en énergie qu'il ne peut toucher personne. Si cela devait arriver, il tomberait en état coma. Bref, le professeur est privé de contacts humains, et se console avec ses chères machines.

- Le sur-homme / homme bête : rien à redire, sauf qu'il va avoir soif Wink

Concernant l'attitude du groupe en général : la plupart de ces personnages sont des outcasts : scars est déserteur, ellipse n'est pas dans son époque, Strom est poursuivi pour hérésie, etc. On restera soudés, assez indépendants, tout en œuvrant pour qui on estime être les "good guys", par tempérament ou parce que certains d'entre nous ont subi des injustices. Après, on est plutôt tourmentés et badass, bref, pas des bisounours.
Nous ne sommes pas là pour mettre en péril le jeu des autres mais pour le doper, que ce soit en tant qu'alliés ou en tant qu'adversaires. On dispose de pouvoirs intéressants tout en se trainant de belles casseroles Smile

et

Matthieu a été plus rapide et je ne peux qu'approuver, c'est aussi la réflexion que je me suis faite. Même en orientant cette tare de manière fun avec une avalanche de post-its pour me rappeler de tout, 15 mn c'est vraiment trop court, je risque de ne pas prendre plaisir au jeu. Autant jouer ça en pur RP.

Et sinon, en terme de pratique de jeu, 5 mn de pétrification ça me semble vraiment long. Le joueur ou la joueuse risque de s'ennuyer et ne pourra même pas compter le temps exact sans montre. 2mn revient à compter 120 mississipis, ce serait déjà plus faisable.

et j'ai répondu ceci :

Arph a écrit:Pour Scars, en effet le fait d'injecter le produit pour avoir les pouvoirs me semble plus sympa à jouer. Le coup du manque, c'est juste que je trouvais un peu facile qu'un personnage puissant soit un risque-tout, c'est juste un prétexte pour la débauche d'utilisation de super-pouvoirs. Mais on va plutôt créer une formule spéciale plutôt qu'un produit de base pour la dose de drogue. Tu auras quelques doses de départ et après il faudra discuter avec les chimistes pour les suivantes.

Pour Ellipse, on va trouver une autre combine. On l'a fait avec un perso amnésique une fois , tous les tant de temps, et suivant certaines actions, il faudra piocher un papier dans une enveloppe hors-jeu ; ça peut être un souvenir, un truc sur l'avenir ou un trou de mémoire, au hasard. Et d'autres trucs du genre, genre parler aux pierres pendant 5 minutes... Par contre non, 5 minutes de pétrification ne me semblent pas excessives, même si en pratique elles ne seront jamais précise. Pas grave.

Rien n'empêchera le dr.Storm de fabriquer des objets technologiques ; il ne pourra juste pas les servir lui-même. Ne pas toucher d'autres humains ce n'est pas une vraie limitation en GN, où les contacts physiques sont finalement assez rares.

Pour l'Homme-bête : oui c'est juste... j'espère qu'il aime boire de la bière Very Happy Sinon oui il aura le droit de boire de l'eau quand même, on n'est pas des monstres Wink Ou alors mélangé à du sirop... Ca sera beaucoup plus handicapant s'il pleut ! >Smile
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Re: La super-Ligue

Message  Takeyori le 20/7/2014, 09:23

Ok Pour Scars, ça me va aussi comme ça !

Pour Ellipse, c'est vrai que la mémoire poisson rouge c'est chaud... Et leur proposition de -1pv pas assez dangereux (pourrait peut-être tombé à 1pv plutôt). Cependant si malus direct quand utilisation du pouvoir c'est pour sa pétrification ou pour les enveloppes ? Ou les 2 ? ^^

Pour docteur storm, le fait qu'il ne puisse pas utiliser les objet techno mais en créer ça me va. Par contre ce qu'il propose sur les contacts humains est intéressant aussi (on pourra pas le soigner, si on essaie de le capturer par surprise il tombe dans le coma et peut se retrouver au camp cursc, ça peut être intéressant) ! Pourquoi ne pas lui mettre les 2 aspects ?!?

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Re: La super-Ligue

Message  Arphyss le 21/7/2014, 11:41

voici ce qu'il propose :

Bonjour,

Etant sensé jouer le savant (fou ?) J ai un petit faible pour le nom de Dr Mojo (ou Dr Spirit).

Au delà de ce detail saugrenu, son incapacité a se servir des objets technologiques me convient si Scars ou Ellipse lui servent régulièrement d assistants dans ses differents projets (Scars quand c est dangereux et Ellipse quand c est plus technique). En effet, il n est pas rare d avoir besoin d outils technologiques pour concevoir de nouveaux objets technologiques. Il est donc intéressant de prevoir une base de compétences techniques chez ces deux persos ou de prévoir une compétence d "enseignement" qui me permet de diriger les manoeuvres avec un néophyte (l une et/ou l autre de ses possibilités en fonction de votre systeme de jeu).

Une autre alternative (qui peut etre cumulative aux précédentes) c est que le Dr a construit des outils technologiques personnels qu'il peux utiliser sans dysfonctionnements car ils sont conçus en magnétite enrichie (matière que l on ne trouve en quantité suffisante qu aux pôles et sur des météorites de grandes tailles). Évidemment pour tout ce qui serait fabriqué sur place pendant le jeu, cette ressource serait très rare voir impossible a trouver. Je pourrais donc utiliser des objets technologiques dans une liste restreinte qui me permetrait de jouer le coté ingenieurie.

J aime bien aussi le côté privé de contact humain dans une version RP. Je ne tomberai pas dans le coma, mais je declecherai de fortes decharges electrostatiques tres desagreables pour l autre personne et dans une moindre mesure pour moi même.

A moins de tomber sur la perle rare, immuniser ou a tendance sadomasochiste qui prendrait son pied a grand coup de chocs électriques, le Dr Mojo (ou Dr Spirit) rêve de construire une machine intelligents en magnétite enrichie qui deviendrait sa compagne. Il a une vision mecaniste des organismes vivants et pense que c est le courant electrique qui est source de vie. Il crois donc possible de creer une machine intelligente capable de sentiments et de sensations. Il est prêt a tout pour ça. C est un secret qu il n a partagé qu avec les autres membres du groupe.

Le Dr Mojo sert donc in fine les intérêts de la puissance qui lui donne le plus de chances de réussir son projet existentiel.

Les origines de son pouvoir/infirmité peuvent etre genetiques (mutant) ou suite a une expérience qui a mal tournée. Dans le premier cas, il a pu tuer ses parents pour l avoir mis au monde et contraint de vivre ainsi.

Voici quelques éléments.

Perso, j'en ai un peu marre de me casser la nénette avec ces persos au bout d'un moment :p
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